TOPVIEW CANVAS 워크플로우

제품 사진 한 장으로 광고 영상 뽑기

프롬프트를 잘 쓰는 법이 아니라 재료를 정리해서 넘기는 법. 어디서 멈춰 확인해야 하는지, 결과가 이상할 때 어느 층을 고쳐야 하는지까지 정리했습니다.

Topview Canvas · Seedance 2.5 기준 · 사양은 2026년 8월 4일 확인

빈 입력창 앞에서 멈추는 이유

AI 영상 툴을 처음 켜면 대부분 같은 자리에서 막힙니다. 입력창 하나만 덩그러니 있고 뭘 써야 할지 모르겠는 상태요.

그래서 보통 이렇게 씁니다. "고급스러운 제품 광고 영상 만들어줘." 결과가 애매하게 나오면 형용사를 더 붙입니다. "시네마틱하고 감성적인 고퀄리티 제품 광고." 그런데 이상하게 더 애매해집니다.

형용사를 늘리는 방향이 틀렸기 때문입니다. 이런 도구는 문장을 잘 쓰는 게임이 아니라 재료를 정리해서 넘기는 게임에 가깝습니다. 프롬프트는 재료 위에 붙는 지시서지 그 자체가 결과물을 만들어내는 주문이 아닙니다.

아래는 그 재료를 어떤 순서로 올리고 어디서 멈춰 확인하는지에 대한 정리입니다. 기능 목록이 아니라 작업 순서입니다.

따라 하면서 보시려면

읽기만 하는 것보다 화면을 띄워놓고 같이 움직이는 쪽이 훨씬 빠릅니다. Topview 열어두기

먼저 구조를 두 층으로 나눠 보세요

이걸 안 나누면 결과가 이상할 때 어디를 고쳐야 할지 몰라서 프롬프트만 계속 만지게 됩니다. Topview에서 일어나는 일은 성격이 다른 두 단계로 갈립니다.

층 1

Canvas — 기획하는 층

아이디어를 넣으면 에이전트가 이야기 흐름과 씬 계획, 비주얼 방향을 잡아 스토리보드 카드로 늘어놓습니다. 대화로 방향을 고칠 수 있고 카드는 계속 편집 가능한 상태로 남습니다.

층 2

Seedance 2.5 — 생성하는 층

확정된 카드를 실제 영상으로 만듭니다. 30초를 한 번에 뽑고 카메라 움직임과 레퍼런스를 여기서 반영합니다.

이게 왜 중요하냐면

결과물이 마음에 안 들 때 구성이 이상한 건지 화면이 이상한 건지 먼저 갈라야 합니다. 순서나 메시지가 어긋났으면 Canvas 층에서 고치고, 구성은 맞는데 화면이 어색하면 생성 층에서 고칩니다. 이걸 안 가르면 기획이 문제인데 프롬프트만 붙잡고 있게 됩니다.

알고 시작하면 좋은 사양

전부 외울 필요는 없고 작업 방식이 달라지는 것만 추렸습니다.

사양 작업에 미치는 영향
30초를 한 번에 생성 짧은 클립을 이어붙이는 방식이 아니라 한 번에 통으로 나옵니다. 이어붙일 때 생기던 인물 얼굴이나 조명이 튀는 구간을 신경 쓰지 않아도 됩니다.
레퍼런스 최대 50개 이미지뿐 아니라 영상 클립과 오디오, 스크립트, 스타일 가이드까지 한 번에 넣을 수 있습니다. 다만 많이 넣는 게 좋다는 뜻은 아닙니다. 아래에서 다시 다룹니다.
3D 블록아웃으로 카메라 지정 질감 없는 회색 덩어리로 공간과 인물 위치, 카메라 각도를 미리 잡아두면 그 구도대로 영상이 나옵니다. 구도를 말로 설명하지 않고 형태로 넘기는 방식입니다.
부분만 다시 그리기 마음에 안 드는 영역만 골라 자연어로 고칠 수 있습니다. 한 군데 때문에 처음부터 다시 돌리지 않아도 됩니다.
4K 출력 광고 소재로 그대로 넘기기에 무리가 없는 해상도입니다.
아직 실무에 넣기 이른 것

180초까지 늘려주는 긴 영상 모드가 있지만 실험 단계로 분류돼 있고 안정적이지 않습니다. 마감이 걸린 작업에는 30초 쪽으로 잡으시는 게 안전합니다.

상황별로 어떻게 접근하나

가진 재료가 뭐냐에 따라 시작점이 달라집니다. 자기 상황에 맞는 것부터 보세요.

상황 A · 가진 게 제품 사진 한 장뿐

가장 흔한 경우입니다. 촬영도 안 했고 모델도 없고 상세페이지용 컷 하나 있는 상태요.

  • 준비물은 흰 배경에 정면이 잘 보이는 컷 한 장. 그림자가 지저분하거나 다른 물건이 같이 찍힌 사진은 피하세요
  • 에이전트한테 완성을 시키지 말고 구성부터 시킵니다. 아래 P1을 그대로 쓰시면 됩니다
  • 멈춰서 볼 지점은 스토리보드입니다. 제품이 화면에서 몇 번 나오는지, 어떤 장점이 어느 카드에 배정됐는지를 여기서 확인하고 넘어가세요

상황 B · "이 광고 느낌으로" 뽑고 싶다

참고하고 싶은 광고나 톤이 이미 머릿속에 있는 경우입니다.

  • 레퍼런스는 딱 하나만 넣고 시작하세요. 스타일 참고 영상이든 무드 이미지든 한 개면 충분합니다
  • 레퍼런스를 넣을 때는 "이 느낌으로"가 아니라 뭘 가져올 건지 지정해야 합니다. 색감인지 카메라 움직임인지 편집 리듬인지를 말로 붙여주세요
  • 멈춰서 볼 지점은 첫 생성물 한 컷입니다. 레퍼런스가 제대로 먹었는지는 전체를 돌리기 전에 한 컷으로 판단할 수 있습니다

상황 C · 같은 제품으로 여러 버전이 필요하다

광고 소재를 여러 개 걸어서 반응을 보려는 경우입니다.

  • 한 번에 여러 개를 뽑는 게 아니라 하나를 통과시킨 다음 그걸 기준으로 변형을 늘립니다
  • 변형은 성격을 다르게 잡아야 의미가 있습니다. 후킹형과 사용 후기형과 정보형처럼 처음 3초가 서로 다르게요
  • 멈춰서 볼 지점은 변형들의 첫 장면입니다. 전부 비슷하게 나왔다면 변형 지시가 아니라 기준 영상이 너무 좁게 잡힌 겁니다

제가 권하는 순서

여러 번 돌려보고 정착한 순서입니다. 핵심은 한 번에 끝까지 가지 않는 것입니다. 중간에 두 번 멈춥니다.

재료부터 책상에 올린다

제품 컷 한 장, 참고할 것 하나, 이 영상으로 뭘 시키고 싶은지 한 줄. 이 세 개만 먼저 정리합니다. 50개까지 넣을 수 있다고 해서 처음부터 많이 넣지 마세요.

왜 여기서 아끼냐면 재료가 많을수록 뭐가 결과를 망쳤는지 못 찾기 때문입니다

완성이 아니라 구성을 시킨다

에이전트에게 처음부터 영상을 만들라고 하지 않습니다. 장면을 어떻게 나눌지, 어떤 순서로 보여줄지를 먼저 받습니다.

구성이 틀린 채로 생성까지 가면 예쁜데 안 팔리는 영상이 나옵니다

스토리보드에서 자른다 · 첫 번째 정지

여기가 실제로 작업하는 지점입니다. 카드를 보면서 뺄 것을 뺍니다. 제품이 안 보이는 카드, 말로만 설명하는 카드, 있어도 그만인 카드를 지웁니다.

생성은 비용이 드는 단계라 자르기는 반드시 그 전에 끝내야 합니다

한 컷만 먼저 뽑아본다 · 두 번째 정지

전체를 돌리기 전에 가장 중요한 한 컷만 생성합니다. 제품이 제대로 생겼는지, 레퍼런스가 먹었는지를 여기서 판단합니다.

여기서 걸러내면 전체를 다시 돌리는 일이 사라집니다

통과한 다음에 변형을 늘린다

기준이 되는 영상 하나가 통과하고 나서야 버전을 늘립니다. 이때 바꾸는 건 처음 3초의 성격이지 제품 묘사가 아닙니다.

기준 없이 여러 개를 뽑으면 고르는 시간이 만드는 시간보다 길어집니다

그대로 복사해서 쓰는 프롬프트

대괄호 부분만 본인 것으로 바꾸면 됩니다. 순서대로 쓰시면 위의 다섯 단계와 맞물립니다.

P1 · 구성 받기
올린 제품 사진으로 인스타그램 광고 영상을 만들 거야. 지금은 영상 말고 구성만 잡아줘.

제품: [제품명]
누가 사길 바라나: [예 · 자취 3년차 20대 직장인]
이 영상 보고 하길 바라는 행동: [예 · 프로필 링크 눌러서 상세페이지 보기]

장면을 나눠서 순서대로 제안해줘. 각 장면마다 화면에 뭐가 보이는지랑 왜 그 순서인지 한 줄씩 붙여줘.
P2 · 제품 생김새 고정하기
제품 묘사를 다음으로 고정해줘. 장면이 바뀌어도 이 묘사는 변하지 않아야 해.

물체: [예 · 원통형 텀블러]
재질: [예 · 무광 스테인리스]
마감: [예 · 표면에 미세한 헤어라인, 로고는 하단 정면에 작게]
색: [예 · 짙은 회색]

형용사보다 물체 이름과 재질과 마감이 훨씬 강하게 먹습니다. "고급스러운"은 해석 여지가 넓어서 매번 다르게 나오고 "무광 스테인리스"는 매번 비슷하게 나옵니다.

P3 · 카메라 지정하기
카메라는 이렇게 잡아줘.

크기: [와이드 / 미디엄 / 클로즈업]
각도: [눈높이 / 로우앵글 / 위에서 내려다보기]
움직임: [고정 / 천천히 다가가기 / 좌우로 이동 / 제품 주위를 돌기]

카메라 지시는 잘 따라옵니다. 천천히 다가가면 광고처럼 보이고 완전히 고정하면 제품 설명처럼 보입니다. 만들려는 게 뭔지에 맞춰 고르세요.

P4 · 30초를 하나의 동작으로 채우기
30초 안에 동작 하나가 시작부터 끝까지 이어지게 해줘. 서로 관계없는 동작을 나열하지 말고 하나의 흐름으로.

흐름: [예 · 손이 텀블러를 집어 든다 → 뚜껑을 연다 → 김이 올라온다 → 한 모금 마신다 → 내려놓는다]
여기서 자주 실수합니다

30초가 길다고 여러 상황을 욱여넣으면 산만해집니다. 끊어지는 장면을 여러 개 넣는 것보다 이어지는 동작 하나를 넣는 쪽이 훨씬 안정적으로 나옵니다.

P5 · 변형 뽑기
방금 통과한 영상을 기준으로 버전을 세 개 만들어줘. 제품 묘사와 카메라는 그대로 두고 처음 3초만 성격을 다르게 해줘.

1번은 시선을 잡는 장면으로 시작
2번은 실제로 쓰는 장면으로 시작
3번은 뭐가 좋은지 알려주는 장면으로 시작
P6 · 한 군데만 고치기
전체는 그대로 두고 [고칠 부분]만 바꿔줘. 나머지 화면과 조명과 카메라 움직임은 지금 상태를 유지해줘.

바꿀 내용: [예 · 배경 테이블을 나무에서 흰 대리석으로]

막혔을 때 보는 표

증상별로 어디를 건드려야 하는지 정리했습니다. 프롬프트를 통째로 다시 쓰기 전에 여기부터 보세요.

증상 보통 이게 원인 이렇게 푸세요
제품이 미묘하게 다르게 생겼다 제품 묘사가 형용사 위주라 매번 다르게 해석됨 P2로 물체와 재질과 마감을 고정하고, 제품 컷을 더 깨끗한 것으로 교체
화면은 예쁜데 뭘 파는지 모르겠다 기획 층 문제. 제품이 화면에 머무는 시간이 부족함 스토리보드로 돌아가 제품이 안 보이는 카드를 지우고 다시 생성
30초가 산만하다 관계없는 동작을 여러 개 넣음 P4로 하나의 이어지는 동작으로 다시 지정
레퍼런스를 넣을수록 이상해진다 서로 다른 방향의 참고자료가 섞여 상쇄됨 전부 빼고 하나만 남긴 뒤, 결과가 좋아지는 게 확인될 때만 하나씩 추가
변형이 전부 비슷하다 기준 영상이 너무 좁게 잡혀 바꿀 여지가 없음 변형 지시를 손대지 말고 기준 영상의 첫 장면을 더 열린 구성으로 다시
한 군데 고치려다 전체가 바뀐다 전체 재생성을 돌림 P6으로 영역을 지정해 부분만 수정

기대치를 미리 맞춰두면 좋은 것

제가 확인한 범위에서 솔직하게 적습니다. 이걸 모르고 들어가면 툴 탓을 하게 됩니다.

자주 나오는 질문

레퍼런스를 50개까지 넣을 수 있으면 많이 넣는 게 좋나요

아닙니다. 한도가 크다는 것과 많이 넣는 게 유리하다는 건 다른 이야기입니다. 서로 다른 방향의 참고자료가 섞이면 결과가 평범한 쪽으로 수렴합니다. 하나로 시작해서 넣을 때마다 나아지는지 확인하며 늘리는 게 빠릅니다.

3D 블록아웃은 3D를 다룰 줄 알아야 쓰나요

구도를 정확히 고정하고 싶을 때 쓰는 선택지라고 보시면 됩니다. 대부분의 제품 광고는 P3처럼 카메라 크기와 각도와 움직임을 말로 지정하는 선에서 충분합니다. 같은 구도를 여러 영상에 반복해서 써야 할 때 고려하세요.

에이전트한테 대화로 시키는 것과 직접 설정하는 것 중 뭐가 낫나요

처음 구성을 잡을 때는 대화가 빠르고, 특정 결과를 반복해서 뽑아야 할 때는 직접 지정하는 쪽이 안정적입니다. 위의 순서대로면 2단계는 대화로 4단계부터는 직접 지정하는 흐름이 됩니다.

결과가 마음에 안 들면 처음부터 다시 해야 하나요

대부분은 아닙니다. 구성이 문제면 스토리보드로 돌아가고 화면 일부가 문제면 그 영역만 고칩니다. 처음부터 다시 도는 건 제품 묘사 자체가 잘못 잡혔을 때 정도입니다.

같이 써보고 싶으시면

AI 도구를 실제 업무에 붙이는 이야기를 나누는 오픈채팅방이 있습니다. 질문 주시면 같이 풀어봅니다.

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